Le Serious, avenir de la formation e-learning ?

Déjà le e-learning c’est quoi ?

Le e-learning c’est l’utilisation des nouvelles technologies multimédias et de l’Internet, pour améliorer la qualité de l’apprentissage en facilitant l’accès aa des ressources et des services, ainsi que les échanges et la collaboration à distance. C’est donc un intermédiaire pour fournir des contenus pédagogiques via des outils numériques. Il fait partie des technologies de l’information et de la communication pour l’apprentissage et permet de réaliser des formations non-présentielles.

Alors le Serious Game c’est quoi ?

Dans sa traduction française, le Serious Game c’est le jeu sérieux. Dans sa thèse « Du jeu vidéo au Serious Game » de Julian Alvarez en 2007, ce chercheur propose une définition : « Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement ». Le Serious Game est donc la combinaison entre le Game Design et l’apprentissage sérieux qui permet un gain de compétence d’une manière ludique. C’est pour cela que l’on dit « apprendre en s’amusant ». Le Serious Game possède 3 objectifs : la diffusion d’un message, fournir un entraînement et favoriser l’échange de données.
Est-ce que le Serious Game c’est du jeu vidéo ?
Non pas exactement. La définition du jeu vidéo c’est est une application interactive axée sur le divertissement qui, grâce à certains contrôles ou commandes, vous permet de simuler des expériences sur l’écran d’un téléviseur, d’un ordinateur ou d’un autre appareil électronique. Si l’on compare avec la définition précédente, nous pouvons constater que le jeu vidéo à pour seul objectif le divertissement, alors que le serious game lui a pour but complémentaire l’apprentissage.
Du coup le Serious Game, c’est comme le Serious Gaming ?
Ils ont exactement le même but : un jeu utilisé à des fins sérieuses. Certaines personnes ont tendance à associer le mot Serious Gaming aux jeux vidéo car le mot Gaming dans le jargon de la culture geek signifie le fait de jouer aux jeux vidéo. Mais alors quelles différences ? Selon Yvan Hochet, professeur d’histoire géographie explique que par opposition aux jeux sérieux, les “Serious Games”, il décrit sa pratique comme du “serious gaming”, c’est à dire le fait de détourner un jeu existant pour en faire un outil “sérieux”. Donc le Serious Gaming c’est le fait de détourner des jeux pensés pour le divertissement à des fins utilitaires. Pour illustrer cet exemple, nous pouvons citer l’expérience de l’utilisation du jeu vidéo très connu : WOW en 2012 pour une formation leadership.
PHOTO 1 : WOW
WOW est un jeu en ligne multi joueur qui met en scène des personnages virtuels personnalisables dont le but premier est d’élever le niveau grâce à de nombreuses quêtes. Après les sessions, on y retrouve une meilleure collaboration entre les individus et un changement du comportement. Ces personnes se rappellent l’expérience du jeu et applique donc les nouveaux savoirs et comportements adoptés dans leur environnement de travail.
A qui s’adresse le Serious Game ?
Alors non le Serious Game ce n’est pas seulement pour les jeunes qui jouent aux jeux vidéo, le Serious Game touche absolument tout le monde ! Les enfants dès l’âge de 4 à 5 ans seraient déjà capables d’utiliser les Serious Game car ils arrivent à différencier les gameplay aux autres façades ludiques. De plus, à 6 ans l’enfant et déjà capable de se déplacer dans un environnement 3D. L’utilisation des Serious Game avec les très jeunes est possible, mais il est conseillé́ d’avoir un accompagnateur avec eux afin de les guider. Gcompris est un logiciel à destination des 2 à 10 ans qui est même utilisé dans les écoles maternelles pour l’apprentissage des lettres et des chiffres. Alors bien sur la génération Y est fortement touchée, et surtout les 15-24 ans. Dû à leur utilisation accrue des nouvelles technologies et des jeux vidéo, cette cible est donc plus dure à toucher car elle est bien plus exigeante avec les graphismes fournis. Les salariés d’entreprise (généralement donc entre 24 et 55ans), sont aussi une cible. Le Serious Game est très prisé par les entreprises. Il faut savoir que toutes les entreprises du CAC 40 possèdent des Serious Game en guise de formation employé. Enfin, les plus de 55ans ne sont pas exclus. On peut voir les maisons de retraite se servir des serious game à destination de leurs pensionnaires en utilisant le jeu wii fit avec la wii balance. En effet le Serious Game peut aussi servir d’entrainement physique et pas seulement intellectuel. Pour l’exemple de cette cible, on peut parler du jeu du professeur Kawashima sur Nintendo DS.
PHOTO 2 : WII_MAISON_RETRAITRE
Le Serious Game, pour quel type de formation ?
PHOTO 3 : POLE_POSITION
Toutes toutes toutes ! Le Serious Game est utilisable dans n’importe quel domaine de formation. On le retrouve aussi bien dans le secteur militaire et de la défense avec American’s Army que dans l’enseignement de la formation avec des applications mobiles à destination des étudiants. Le secteur du marketing, publicité et communication. Ils sont utilisés à des fins publicitaires. Nous pouvons prendre l’exemple du jeu vidéo Pole position, plutôt assez incroyable. En effet le jeu de voiture de course diffusé des publicités sur des panneaux publicitaires. Ensuite, le Serious Game de la santé à de réelles fins thérapeutiques. C’est le cas du jeu Hammer & Planks pour les patients ayant subie un AVC utilisé par les kinés pour la rééducation. C’est un jeu d’adresse où le patient contrôle un bateau et le dirige grâce à son corps. Les kinés peuvent configurer la difficulté et l’amplitude des mouvements afin de l’adapter à chaque patient. Enfin le Serious Game est aussi utilisé à des fins militaristes. Ce secteur a pour vocation d’exprimer une opinion engagée. Qu’il soit d’ordre écologique et environnemental, politique, religieux, culturel… Ce secteur échappe souvent à l’aspect économique car il est souvent créé avec des fonds personnels pour diffuser une pensée. Nous pouvons prendre l’exemple de New York Defender en mémoire aux attentats du 11 septembre où le but est d’exterminer les avions ennemis avant qu’ils n’atteignent les deux tours.
Quels enjeux ?
A) Aspect technologique
Le marché́ du e-learning explose mondialement et ne cesse de se développer. En effet selon IDATE, le chiffre d’affaire mondial du Serious Game était de 1,5€ en 2010 milliards avec une estimation de 10,5 milliards d’euros en 2015. Or le Serious Game, branche du e-learning, ne représente qu’un maigre pourcentage dans le marché du e-learning. C’est bien pour cela qu’il existe un fort potentiel de développement et de bonne marge de progression dans le Serious Game. C’est pourquoi nous allons exposer les opportunités de marché à saisir dans la formation professionnelle avec les Serious Game.
Même si le domaine de la formation est l’un des plus anciens à utiliser les Serious Game, ce n’est pas pour autant celui qui utilise les technologies les plus avancées. En effet si on le compare avec le secteur de la santé, sa technologie est presque obsolète. Cet écart de technologie entre la santé et les entreprises, est dû à un manque de fonds. Au-delà d’un problème de fonds résonne aussi peut être un second problème de changement. En effet David Campera du projet Gambits qui propose un Serious Game évolué qui s’adapte au niveau de l’apprenant et cherche à s’implanter dans la formation professionnelle déclare « Cependant, en termes de perspectives, il semblerait que cela soit encore trop prématuré pour le marché. En effet, les centres de formation sont aujourd’hui satisfaits par la seule introduction de la 3D. Ainsi, face à un public de formateurs qui doit encore être formé aux TIC, les perspectives offertes par Gambits semblent encore incomprises. ». Actuellement la technologie 3D multijoueur en temps réelle dans une application web est largement suffisante pour les entreprises qui sont satisfaites des résultats obtenus avec le budget dépassé. Une troisième tendance est à prendre en compte, l’usage des supports tels que les tablettes et smartphones. En effet les consoles et ordinateurs sont moins facilement transportables que ces objets bien plus polyvalents. Selon une étude menée par la société CEGOS, leader du e-learning, les employés seraient de plus en plus enclins à vouloir se former à distance via les tablettes et smartphones. Nous pouvons imaginer qu’il est difficile de proposer un Serious Game exclusivement sur smartphone selon l’avis des employés. En revanche comme le dit Mathilde Bourdrat, reponsable formation, il vient compléter le Serious Game sur la plateforme en ligne disponible via les ordinateurs d’une manière plus individualisée. Le problème est qu’il demande un développement spécifique car l’écran étant plus petit qu’un ordinateur et qu’une tablette, il demande une adaptation de l’univers 3D. C’est pourquoi certain Serious game sur ordinateur ou tablette peuvent proposer un complément personnalisé sur smartphone si celui-ci est trop compliqué à developper, comme c’est le cas pour le jeu vidéo LOL où l’application chat vient en complément car il n’est forcément pas exploitable sur mobile.
PHOTO 4 : APPLICATION_LOL

B) Aspect métier

Contrairement à un jeu vidéo, la réalisation d’un Serious Game ne peut se faire seulement avec des développeurs et des game designeurs. L’aspect pédagogique qu’il n’y a pas dans le jeu vidéo, est un facteur des plus important. C’est pourquoi il est indispensable de créer des Serious Game accompagnés de formateur et de personne en charge de l’ingénierie pédagogique si l’on ne veut pas un flop. Dans l’application de ce processus, on voit naître de forte résistance pas seulement des employés mais aussi des formateurs. En effet la première raison que nous pouvons imaginer est le fait que les formateurs ont peur de se voir voler leur métier par des jeux et des IA. Selon le Figaro, chaque année en France 32 milliards sont dépensées dans la formation professionnelle. Un marché qui se porte bien. Même si nous savons qu’un Serious Game ne peut se concevoir sans l’aspect pédagogique, le métier de formateur n’est pas près de disparaître. L’aspect humain est très important. Néanmoins étant donné les avantages des e-learning qui permettent de former plus d’apprenants en même temps et sans restriction, il est fortement probable que le nombre de formateur dans le monde se voit diminuer. Quoi qu’il en soit, les formateurs ne peuvent plus faire face aux avancés technologiques, ils doivent donc réadapter leurs contenus et leur méthode d’apprentissage pour faire face à la concurrence. Les entreprises sont de plus en plus nombreuses à adapter ses nouveaux modes de formation.
Comment bien concevoir son Serious Game ?
La conception d’un jeu vidéo comporte 3 éléments : l’histoire, l’art et logiciel. Etant donné que les serious game ne sont pas des jeux video, vient s’ajouter l’aspect pédagogique ainsi que l’aspect « game ». La pédagogie concerne les activités qui éduquent et instruisent, transmettant des connaissances et des compétences Certains concepteurs sont en opposition pour ce qui concerne la conception des sérious game. En effet, si l’on analyse la vision de Zyda, nous pouvons voir que l’aspect « game » arrive avant l’aspect pédagogique qui constitue un sous ensemble du jeu en étroite collaboration avec l’équipe de game design. Cependant, Andres Tricot porte une toute autre approche entre le lien du jeu et de la pédagogie . Il explique qu’il ne faut pas que l’aspect game prenne le dessus sur le coté pédagogique. Il préfère concevoir un premier niveau (scénario d’utilisation/jeu) de façon complètement autonome. Ensuite il conçoit un deuxième niveau (scénario pédagogique) de façon complètement autonome. D’ailleurs, il pense qu’il vaut mieux commencer par le niveau pédagogique et faire ensuite le game play (utilisation/jeu). Ensuite, une fois que les 2 scénarios sont très bons, il les met en cohérence. Tricot lui par opposition préfère commencer par l’aspect pédagogique et ensuite concevoir le « game ». Il n’existe pas une règle de conception du Serious Game, les concepteurs sont libres de traiter le processus comme bon leur semble.

Combien ça coute un Serious Game ?

Le cout moyen d’un Serious Game se situe entre 20000€ et 200000€. Selon une étude d’une grande société de e-learning, le prix moyen d’une plateforme e- learning entre dans une fourchette de 10000€ à 50000€. Les fourchettes de prix sont effectivement très larges. Le coût de la conception dépend du développement spécifique et de la personnalisation. Le fait qu’il existe un très gros écart entre le e-learning traditionnel et le Serious Game est dû à la conception des graphismes 3D de jeu vidéo. Une équipe de Serious Game doit intégrer des développeurs ainsi que des graphistes 2D ou 3D. Le processus d’intégration de graphisme 3D et de déplacement dans l’univers allié au développement est bien plus compliqué qu’un développement traditionnel d’une plateforme en ligne avec seulement des interfaces. C’est donc pour ça que tant d’entreprises du CAC40 possèdent des Serious Game très performants et beaucoup moins les PME.

Le serious game et la 3D

A) VTS

 

La société VTS (Virtual Training Suite) n’a effectivement pas perdu de temps. Cette société est reconnue pour l’un de ses outils nommé VTS editor qui permet à n’importe quel particulier de créer une simulation. Ces simulations permettent de plonger l’utilisateur dans des univers 3D réalistes très divers. Des échanges de dialogue se font à l’aide d’avatars et de l’utilisateur. Il est possible d’y configurer son propre parcours de formation. D’ailleurs l’entreprise Solar Games utilise cette licence à la demande particulière de certain client. En collaboration avec la société Serious Factory, ces sociétés ont réussi à créer une simulation en réalité virtuelle avec un simple smartphone et le casque Samsung Gear VR79. Dans leur démonstration, on peut y voir une personne se former à la vente dans le secteur de la téléphonie. La simulation se déroule dans un magasin de téléphonie avec plusieurs clients. Le casque est équipé d’une reconnaissance vocale qui permet à l’utilisateur d’interagir directement avec les avatars. A la fin de la simulation, nous pouvons voir que l’utilisateur a échoué dans sa mission, car il n’a pas su gérer deux clients en même temps.

B) UPS

La société leader des transports et livraisons a elle investit sérieusement dans la formation en réalité virtuelle à destination de leurs nouveaux chauffeurs. La formation a pour but de sensibiliser les chauffeurs aux risques routiers. La réalité virtuelle a pour objectif d’améliorer les réflexes face aux dangers rencontrés et être plus réactif dans la réalité. Ces formations VR vont venir compléter les formations initiales et seront insérées dans 9 des 10 centres que possèdent UPS aux États-Unis. Les simulations mettent en scène les chauffeurs dans un camion UPS de livraison dans un milieu urbain afin d’identifier tous les dangers potentiels. Selon Jeanne Lawrence qui se charge de ce projet VR « La réalité virtuelle vient compléter la formation initiale de manière à ce que nos employés soient plus impliqués ».
C) KFC
Vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=GAlD0h9vCEc
La grande enseigne sous le signe du Colonel Sanders que KFC a décidé d’investir dans la formation en réalité virtuelle afin de former ses employés. Le jeu nommé « The Hard Way » jouable avec l’oculus Rift ainsi que les Oculus Touch offre une immersion inspirée d’un Escape Game. L’objectif principal de la formation est d’inculquer le secret mythique de la cuisson du poulet grillé. Le jeu se déroule en 5 étapes en environ 10 minutes. La formation traditionnelle prend en moyenne moins d’une demi-heure. Néanmoins, l’ambiance du jeu est plus tourné jeu vidéo que Serious Game. En effet le Colonel Sanders (fondateur historique) est un personnage fou dont il faut s’échapper. L’ambiance ressemble à un jeu d’horreur avec quelques touches d’humour, pas si serious que ça… En effet les médias dénoncent plus un coup marketing avec le teaser81 du jeu qu’un investissement dans la formation en réalité virtuelle. Il est d’ailleurs aujourd’hui possible de télécharger le jeu pour les joueurs de jeu vidéo.
Les 3 exemples ci-dessus nous prouvent que la formation en réalité virtuelle existe déjà et est déjà appliquée dans diverses entreprises. De plus en plus d’entreprises investissent dans la VR que ce soit pour la formation ou pour le coté commercial comme IKEA qui développe la réalité virtuelle pour parcourir son catalogue d’article.